扩散只有一种触发方式:风元素伤害命中一个已经附着水、火、冰、雷之一的敌人。风本身不能作为附着存在,所以不存在「敌人身上挂风」这种事。
| 被扩散元素 | 伤害范围 | 附着传播 |
|---|---|---|
| 火 | 6 米内全体 | 给范围内除触发目标外的敌人上火 |
| 雷 | 6 米内全体 | 同上,上雷 |
| 冰 | 6 米内全体 | 同上,上冰 |
| 水 | 仅触发目标 | 只传播「潮湿」状态,不造成范围水伤 |
水扩散是唯一的例外:它照样把潮湿传给周围敌人(所以能配冰队打冻结),但范围伤害只对触发扩散的那一个目标结算。这也是「水龙卷看起来没伤害」的原因 —— 不是 bug,是规则。
另外要注意区分两件事:扩散伤害和染色伤害是两套东西。万叶大招吸收火之后打出的那段火伤属于染色(Elemental Absorption),吃攻击力、暴击、元素伤害加成、天赋等级;而扩散那一下才吃等级和精通。攻略里常把两者混着说,实际结算完全不同。
扩散伤害 = 0.6 × 等级系数 × (1 + 精通加成) × 抗性倍率
其中精通加成为 16 × 精通 ÷ (精通 + 2000)。注意这个公式收益递减:200 精通给 +145%,1000 精通给 +533%,再往上堆就慢了。
| 角色等级 | 等级系数 | 0 精通 | 200 精通 | 1000 精通 |
|---|---|---|---|---|
| 50 | 323.6 | 194 | 477 | 1,230 |
| 60 | 492.9 | 296 | 726 | 1,873 |
| 70 | 765.6 | 459 | 1,128 | 2,909 |
| 80 | 1,077.4 | 646 | 1,587 | 4,094 |
| 90 | 1,446.9 | 868 | 2,131 | 5,498 |
这张表说明一件事:风系辅助必须练到 90 级。80 → 90 级扩散伤害直接涨 34%,这是全游戏少数「等级就是伤害」的场景,比给风角色堆一套暴击圣遗物有用得多。
扩散的反应系数是 0.5(部分测量体系折算为 0.625),属于弱交互。意思是:敌人身上 1U 的火,被 1U 风扩散后还剩约 0.5U 火,火没被吃干净。所以风角色插进队里不会「打乱」原有的元素节奏,反而能延展它。
同一个攻击者对同一目标,每 0.5 秒最多承受 2 次扩散伤害;而且同一目标在 0.1 秒内触发的多次扩散,只会产生一次伤害和一次附着。所以多段风伤不是「每段都扩散一遍」,别指望靠攻速刷扩散伤害。不同元素类型的扩散分开计数。
扩散过去的元素碰到别的附着,会立刻再反应一次,而且这次反应的伤害按「风角色的等级 + 精通」算。举例:敌人 A 挂火,敌人 B 挂雷,风打 A 触发火扩散,火传到 B 上引发超载 —— 超载伤害吃的是风角色的面板,不是火角色的。
扩散施加的元素量不是简单复制,而是按风元素量与原有元素量中较小的一方换算后放大(1U 风扩散出的附着约等于 2.25U 的衰减规格)。所以扩散打出来的元素往往能撑更久,这也是风系能稳住多元素场面的底层原因。
双扩散指的是在一次技能循环里,对两种不同元素各触发一次扩散,让翠绿之影的 −40% 抗性同时覆盖两个元素。收益很直接:主 C 的元素和副 C 的元素都被减抗,全队输出抬一档。
| 路线 | 操作要点 | 适用队伍 |
|---|---|---|
| 双元素路线 | 先给敌人挂元素 A → 站到带元素 B 的位置(如班尼特火圈)→ 用风战技/大招吸收 B → 落地或持续风伤再扩 A | 国际队(达达利亚 + 香菱 + 班尼特 + 万叶) |
| 感电路线 | 敌人同时挂水 + 雷时,用长按战技(2U 风)一次把两种元素都扩掉 | 武装队(雷神 + 行秋 + 万叶) |
两条路线里,感电路线成功率高得多,因为感电本身就让水雷共存,不需要精确控制元素量;双元素路线要求「原始附着足够强、吸收时机足够准」,一旦班尼特的火圈先把火贴上,就变成单扩散了。
三个常见失败原因:
翠绿之影 4 件套:扩散伤害 +60%,且被扩散元素的抗性 −40%,持续 10 秒。抗性削减和「增伤」是两个独立乘区,这是它强的原因。
| 敌人基础抗性 | −40% 之后 | 实际等效增伤 |
|---|---|---|
| 10%(普通怪) | −30% | 约 +27.8% |
| 30%(精英怪) | −10% | 约 +53% |
| 50%(高抗 BOSS) | 10% | 约 +80% |
注意第一行:抗性变成负数后进入半效区间,所以对普通怪是 27.8% 而不是 40%。但越硬的敌人收益越大 —— 这就是深境螺旋里风系辅助地位牢固的原因。
| 角色 | 核心机制 | 实用提示 |
|---|---|---|
| 枫原万叶 | 固有天赋「风物之诗咏」:扩散后,每点精通给全队 0.04% 对应元素伤害加成,持续 8 秒,不同元素可叠加共存 | 1000 精通 = 全队 +40% 对应元素伤害;可后台触发 |
| 砂糖 | 「触媒置换术」:扩散后队伍中对应元素角色精通 +50,8 秒;「触媒之力」:全队精通 += 自身精通的 20% | 平民替代位,同时是精通拐 |
| 温迪 | 大招持续风伤,多段扩散 + 聚怪 | 对单目标扩散次数受 0.5 秒上限约束 |
| 早柚 / 闲云 / 琳妮特 | 风系治疗或机动位,可兼职带翠绿之影 | 队里已有万叶时不重复带 |
万叶的天赋有一个容易忽略的细节:它不吃别人给的百分比精通加成(例如砂糖的「触媒之力」不计入万叶的换算),避免无限叠乘。砂糖的「触媒置换术」给的固定值 50 精通则有效。
| 现象 | 原因 | 怎么改 |
|---|---|---|
| 扩散只打出几百伤害 | 正常。扩散基础值就是 868(90 级 0 精通) | 别用扩散伤害当输出,用它做减抗和传播 |
| 减抗没生效 | 翠绿之影要求佩戴者本人触发扩散 | 确认 4 件套在风角色身上,且是他在场上触发 |
| 水龙卷没范围伤害 | 水扩散的规则特例 | 正常现象,只对被触发目标结算 |
| 双扩散总是失败 | 短按风元素量不足,或附着被提前吃掉 | 改长按,并先确认两种元素都在场 |
| 换人后加成消失了 | 加成只持续 8–10 秒 | 把扩散放在主 C 爆发前 1–2 秒 |
想进一步理解抗性是怎么算的,可以看元素减抗攻略;元素附着量与 ICD 的基础规则在元素附着机制里;配队思路见配队指南。
不吃。剧变反应一律不能暴击、不吃元素伤害加成、无视防御,只吃等级、精通和目标抗性。
不是。扩散是反应,伤害固定;染色(元素吸收)是技能效果,伤害按正常公式结算,吃攻击力和暴击。
因为扩散伤害 = 0.6 × 等级系数,80 到 90 级系数从 1,077 涨到 1,447,扩散伤害涨约 34%。这是唯一一个「等级直接等于伤害」的位置。
同一个敌人身上,同名效果不叠加,只刷新持续时间。两个风角色都带翠绿之影不会变成 −80%。
不能直接触发。但扩散可以把水或雷传到草原核附近,由扩散出来的元素间接引爆,此时爆炸伤害按引爆者的面板结算。
砂糖是最直接的替代(精通拐 + 翠绿之影),其次是带翠绿之影的早柚或琳妮特。核心不是角色,是「有人穿着 4 件套并触发扩散」。
每周推送角色培养与版本攻略,绝不打扰。