绝大多数元素碰到一起,要么反应掉、要么互相覆盖。感电是例外:触发后水与雷同时作为附着存在,谁都不是「被消耗掉的那一方」。这个状态在元素量耗尽前会一直维持。
| 项目 | 数值 |
|---|---|
| 触发元素 | 水 + 雷(双向) |
| 结算频率 | 每秒 1 跳 |
| 每跳消耗 | 水 0.4U + 雷 0.4U |
| 伤害倍率 | 2 × 等级系数 |
| 传导范围 | 5 米内 1 个潮湿目标 |
| 是否给周围挂雷 | 否,只传伤害 |
因为两种元素都在,感电目标可以同时吃两套增伤,也能在感电期间继续被挂上第三种元素。这是武装队能成立的根本原因。
感电伤害 = 2 × 等级系数 × (1 + 精通加成) × 雷抗倍率,精通加成同样是 16 × 精通 ÷ (精通 + 2000)。
| 角色等级 | 0 精通 | 200 精通 | 500 精通 | 1000 精通 |
|---|---|---|---|---|
| 50 | 647 | 1,588 | 2,717 | 4,098 |
| 70 | 1,531 | 3,758 | 6,430 | 9,697 |
| 80 | 2,155 | 5,289 | 9,051 | 13,648 |
| 90 | 2,894 | 7,102 | 12,154 | 18,327 |
关键点:感电是按跳结算的。一跳 2,894,持续 8 秒就是约 23,000 点伤害,而且是范围伤害。这让感电在群怪场景里的总伤害非常可观 —— 单体反而不突出。
但注意,触发那条感电的角色决定数值。谁最后挂的元素,就用谁的精通。这就是武装队要给雷神或北斗堆精通的原因。
感电每跳同时扣水雷各 0.4U,而元素本身还在自然衰减。所以:
另外两个容易忽略的细节:
因为水雷共存,第三个元素打上去可能一次结算两个反应。这是感电最独特的机制。
| 第三元素 | 同时触发 | 实用价值 |
|---|---|---|
| 火 | 超载 + 蒸发 | 香菱在感电队里既能蒸发又能超载,伤害翻倍 |
| 冰 | 超导 + 冻结 | 控制与减抗同时到手,但会打断感电 |
| 风 | 水扩散 + 雷扩散 | 一次减抗两个元素,双扩散的最简路线 |
| 草 | 绽放 + 原激化 | 可转超绽放体系,但反应链复杂 |
优先级规则:同时结算时雷反应优先。只有当触发元素在消耗完雷附着后还有剩余,水反应才会成立。这意味着火元素打感电目标时,超载一定成立,蒸发则取决于剩余元素量。
感电伤害会额外传导给 5 米内一个处于潮湿状态的目标,按被传导者自己的雷抗结算。两个限制:
实战含义:先让水面或水元素把敌人打湿,再挂雷,传导链才成立。行秋、夜兰、心海这类高频水附着是感电队的地基。
| 位置 | 人选 | 职责 |
|---|---|---|
| 雷站场/爆发 | 雷神 / 北斗 / 八重神子 | 主输出,堆精通与充能 |
| 水后台 | 行秋 / 夜兰 / 心海 | 高频水附着,维持感电 |
| 雷后台 | 菲谢尔 / 北斗 | 持续补雷,产球 |
| 风减抗 | 万叶 / 砂糖 | 翠绿之影减抗,双扩散两个元素 |
经典「雷神武装」循环:雷神战技铺雷 → 行秋爆发 + 战技挂水 → 万叶扩散双减抗 → 雷神爆发收尾。整套循环里感电持续不断,万叶一次长按战技可以同时扩散水雷两个元素。
配装方向:
| 说法 | 实际 |
|---|---|
| 感电伤害吃雷伤加成 | 不吃。剧变反应只吃等级、精通、目标雷抗 |
| 感电会给周围敌人挂雷 | 不会。只传导伤害,不传导附着 |
| 感电可以叠加多层 | 不能。同一目标只有一个感电状态,重复触发只刷新元素量 |
| 感电只适合打群怪 | 群怪收益最高,但单体也能稳定输出,只是总伤害占比下降 |
| 感电会杀死后台角色 | 不会。感电不能伤害后台角色,切换角色还会暂停跳伤 |
想理解元素量与附着规则,见元素附着机制;扩散与双扩散见扩散反应攻略;充能规划见元素微粒机制;超绽放体系见超绽放配队。
算最后触发反应的那个角色。所以感电队的精通应该堆在负责挂第二种元素的人身上,通常是雷位或水位的后台。
因为水或雷有一方元素量太低。每跳要消耗双方各 0.4U,弱附着撑不了多久。解决办法是提高水附着频率,或改用强附着技能开局。
可以但不推荐。草元素会同时参与绽放与激化,反应链变得不可控,感电窗口被压缩。想要稳定输出,选一条路线专精更好。
触发位 600–1000 精通收益最好。以 90 级为例,0 精通一跳 2,894,1000 精通一跳 18,327,差距超过 6 倍。
不会。剧变反应无视护盾直接结算伤害,但敌人的元素抗性仍然生效。雷抗高的敌人会明显削弱感电。
能。北斗 + 菲谢尔 + 行秋 + 万叶是很成熟的平民版本,输出略低但机制完整。关键是水雷覆盖不断。
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